Instituto Belladonna

Le grand institut des monstres


 O instituto Belladonna,  fundado em 1825, abre suas portas mais uma vez, dando boas vindas aos monstros que ali estão começando sua jornada acadêmica. Oferecendo os mais diversos cursos, o Instituto Belladonna visa formar monstros decentes para a sociedade, transformando-os em profissionais competentes.O Instituto tem uma reputação impecável e traz anos e anos de tradição. A tradição mais famosa do Belladonna é a rivalidade entre as duas únicas fraternidades do ambiente: Solmere e Ravengard. As fraternidades se enfrentam todo ano, não medindo qualquer esforço para ganhar ── mesmo que trapaceando.


 No início 
O mundo já foi um lugar habitado por tantos humanos quanto monstros, contam os monstros mais antigos. As espécies, incapazes de viver em paz, guerreavam pelo controle, até uma delas perder.

 A vitória 
Mais poderosos e ainda capazes de tudo que os humanos faziam, os monstros saíram vitoriosos na idade média. Quase toda a espécie humana foi dizimada, restando apenas o medo para aqueles que sobraram

 Novo Mundo 
Os jovens podem não saber da história, os mais velhos costumam exagerar ao contar. O que aconteceu foi um massacre, sem chance alguma de vitória aos mais fracos. Alguns monstros nunca viram humanos, mas eles ainda existem. Tomados pelo medo, vivem em suas comunidades isoladas, escondidos pois sabem que não podem contar com a misericórdia daqueles que os ameaça.

Solmere

 Elowen Blackthorn,  fundadora da Solmere, foi uma fada notável, conhecida por suas brincadeiras de mau gosto e pegadinhas perigosas. Dizem que foi uma mulher divertida de ter por perto, mas que fazia questão de mostrar sua crueldade sempre que podia.Acreditava fielmente no caos, o colocando como sua maior prioridade. Deixou este legado para todos aqueles que passaram e passarão por Solmere.

 Solmere  é uma fraternidade nascida do caos — e devota a ele. Seus membros não esperam pelo golpe: fazem o mal antes que ele os alcance. Para eles, alianças são temporárias, e confiança é apenas uma fachada útil enquanto serve aos próprios fins.
"Dividir para conquistar" é mais que um lema: é o fio condutor das relações internas. Mesmo entre aliados, a competição é constante, e puxar o tapete de um colega é visto como um sinal de inteligência — não de traição. A busca pelo poder maior é o único norte verdadeiro.
Impulsivos, carismáticos e perigosamente astutos, os Solmere dominam a arte da falsa empatia. Sabem exatamente o que dizer para seduzir, enganar ou manipular, e raramente pensam duas vezes antes de sacrificar alguém no caminho rumo ao topo.Na Solmere, o caos não é desordem — é ferramenta, linguagem e crença. E quem ousa subestimá-los, não vive para contar a história.

  • weaknesses

  • falta de lealdade duradoura

  • impulsividade

  • risco constante de sabotagem interna

  • incapacidade de formar alianças externas duradouras

  • strengths

  • habilidade nata para manipulação social

  • alta adaptabilidade

  • ausência de escrúpulos

  • criatividade sombria

  • imprevisibilidade

  • flaws

  • vaidade destrutiva

  • desprezo por limites morais

  • obcecação por controle

  • dificuldade em reconhecer erros

Ravengard

  Lucius Drakthar,   fundador da Ravengard, o vampiro fora o último de sua família, não deixando linhagem qualquer depois dele. Seu nome ficou conhecido pela sua “justiça” pessoal, marcada por maldades cruéis, mas nunca sem sentido. Boatos dizem que Lucius era um rapaz charmoso e genial, mas difícil de se aproximar.

 Ravengard   Ravengard ergue-se como um bastião de inteligência, estratégia e justiça implacável. Seus membros acreditam que o mal deve, sim, ser punido — mas com precisão cirúrgica, jamais com caos desenfreado. Eles não atacam por impulso: observam, estudam, e então acertam com precisão onde mais dói.
Na Ravengard, o conhecimento é mais que poder — é arma, escudo e bússola. A fraternidade é composta por indivíduos tranquilos, de postura firme, capazes de inspirar respeito apenas com a presença. Porém, sob essa serenidade, há um fogo constante. A paciência dos Ravengard tem limites claros — e ultrapassá-los significa provocar algo perigoso, letal e meticulosamente calculado.
Valorizam a união entre os seus, pois sabem que força verdadeira vem da organização, da confiança mútua e da lealdade bem cultivada. Ainda assim, como todo corpo com muitas cabeças pensantes, conflitos por liderança surgem, e cada desavença é travada com frieza e estratégia, não gritos e impulsos.A Ravengard não se esconde nas sombras, mas também não busca os holofotes. Age quando necessário, com precisão e propósito. Eles não atacam primeiro — mas sempre atacam por último.

  • weaknesses

  • tendência à inação excessiva

  • hierarquia rígida

  • dependência de consenso interno

  • isolamento intelectual

  • strengths

  • mente estratégica afiada

  • disciplina exemplar

  • autoridade natural

  • fidelidade seletiva, porém inabalável

  • excelência intelectual

  • flaws

  • arrogância moral

  • frieza afetiva

  • desconfiança disfarçada de prudência

  • dificuldade em admitir vulnerabilidade

Cursos

——— CIÊNCIAS MONSTRUOLÓGICAS
Área que estuda as leis não convencionais que regem o mundo monstruoso, onde a lógica é mutável, a realidade é maleável e o impossível é método científico.
 Física Antinatural  Investiga fenômenos que contradizem as leis da física humana: levitação espontânea, portais dimensionais, gravidade negativa e matéria espectral. Matemágica  Fusão entre matemática e magia, usada para criar feitiços, prever colapsos dimensionais e resolver equações com variáveis vivas ou sencientes. Criptografia Abissal  Estudo dos códigos usados por entidades ocultas e inteligências interdimensionais — envolve linguagens proibidas, runas instáveis e cifras que só existem em sonhos.——— CIÊNCIAS VITHALÓGICAS
Ramo das ciências da vida (ou da morte), centrado nos corpos, substâncias e sobrevivência das criaturas monstruosas — incluindo processos não vivos, regenerativos ou alquímicos.
 Sustologia  Estudo das práticas de sustentação da vida (ou da morte) no mundo monstruoso. Une ecologia obscura, ética alimentar, necroeconomia, e sobrevivência espiritual/energética — buscando equilíbrio entre monstros e os ciclos da existência. Química Alquímica e Putrefatia  Combina química tradicional com práticas arcanas: transmutação de matéria, criação de poções, gases ilusórios e decomposição produtiva. Necrobiologia  Ramo que analisa organismos mortos-vivos, corpos reanimados e simbioses entre carne apodrecida e magia vital. Inclui regeneração zumbi, doenças espectrais e biologia dos organismos.——— CIÊNCIAS METANIMALIAS
Voltada para o comportamento, educação e história das criaturas pensantes (ou semi-pensantes), incluindo suas culturas, dilemas e filosofias
 Educação Sinistra  Didática voltada para monstros de múltiplas formas, idades milenares ou instabilidade emocional. Inclui pedagogias não-lineares, telepáticas e ocultistas. Filomonstrologia  Filosofia e sociologia das existências monstruosas. Aborda questões como: o que define um monstro? O mal é instintivo ou construído? É possível viver eticamente sendo imortal? História Sobrenatural  Traça os grandes eventos do mundo oculto: guerras entre espectros e vampiros, o levante dos golems, a fundação das bibliotecas vivas e a Era do Silêncio Cósmico.——— LINGUAGENS
Área dedicada à comunicação entre mundos, espécies e planos de existência. Explora desde o grito gutural até as estruturas dos idiomas esquecidos pelos vivos.
 Literatura Obscura  Estudo de obras escritas por, para ou sobre monstros. Inclui grimórios poéticos, diários malditos, tragédias vampíricas e mitologias proibidas. Comunicação Interplanar  Práticas e teorias da comunicação entre dimensões. Explora sinais cósmicos, mensagens telepáticas, rituais de invocação e o jornalismo etéreo. Línguistica Abissal  Análise de idiomas esquecidos ou proibidos: murmúrios dos mortos, dialetos do limbo, sons que só existem na mente, e gramáticas onde o verbo devora o sujeito.——— ARTE VIL
Área voltada à criação, expressão e manifestação estética no universo monstruoso. Explora formas de arte que usam a sombra, o corpo, a dor e o delírio como matéria-prima.
 Arte Sombrosa  Criação visual usando pigmentos de medo, esculturas vivas, pinturas com sangue astral e arte que só pode ser vista à luz do eclipse. Cinematografia Espectral  Estudo e produção de cinema voltado para seres do além. Inclui câmeras que capturam a alma, filmes que mudam de enredo sozinhos e atuações eternas. Possessão Cênica  Desenvolve a habilidade de encenar, encarnar e deslocar realidades através da performance, da dramaturgia e da experimentação simbólica de corpos monstruosos.

 rule i.  É obrigatório que todos os jogadores contribuam para o desenvolvimento do plot principal. Não desvie do contexto do RPG. Personagens que não se encaixem no plot principal estão sujeitos a ban, sem aviso prévio. rule ii.  Todos os tipos de monstros são permitidos, EXCETO anjos e demônios. Não são permitidos personagens que tenham parentesco com monstros existentes (Drácula, Medusa, Frankenstein etc). rule iii.  Não é tolerado nenhum tipo de preconceito ou discriminação. Caso ocorra, o jogador será banido imediatamente. rule iv.  Não aceitamos dual shape. rule v.  Leia todas as informações antes de enviar sua ficha, incluindo detalhes do plot. rule vi.  Não é permitido nenhum enredo relacionado a gravidez. rule vii.  Respeite sua idade no mundo real. Menores de idade não devem fazer insinuações sexuais entre si ou sobre si mesmos, dentro ou fora do jogo. rule viii.  Os casais só podem se formar após 1 semana de desenvolvimento. rule ix.  Os conflitos entre personagens no jogo são bem-vindos, mas os conflitos fora do jogo não o são. Em caso de problemas, entre em contato com a administração para resolvê-los. rule x.  Reservas de personagens são válidas por até 24 horas. rule xi.  As contas de Twitter criadas para os personagens deste RPG devem ser exclusivas para o jogo.

 rule xii.  Críticas construtivas e ideias para o plot principal são incentivadas! rule xiii.  Se você precisar entrar em um período de inatividade, avise a administração (@INSTBELLADONARP). Se houver inatividade sem aviso prévio por 3 dias, o personagem será removido do jogo e a vaga será aberta novamente. Spam (fotos, músicas, retweets) não são considerados atividade. rule xiv.  É estritamente proibido formar grupos fechados entre personagens. Qualquer grupo deve incluir a administração como membro, e o descumprimento desta regra resultará em banimento do RPG, sem aviso prévio. rule xv.  A administração tem a autoridade final no RPG, e os jogadores devem acatar suas decisões. Ignorar essa regra resultará na expulsão do jogador do RPG por inatividade. rule xvi.  Os turnos/cenas individuais serão feitos em mensagens diretas (DM) entre os jogadores. rule xvii.  Não é permitido que um personagem mate outro personagem. rule xviii.  Qualquer cena que envolva pedofilia, estupro, zoofilia ou crimes semelhantes é proibida, seja em grupo ou em privado. A administração não tolerará esse tipo de comportamento. rule xiv.  aceitamos apenas oc's (personagens originais). rule xv.  é permitido a troca de fraternidades, no entanto ela resultara em consequências para o personagem, se tornando persona non grata em ambas as fraternidades. rule xvi.   não aceitamos shapes músicos (artistas solo, integrantes de banda ou grupos, idols.) para evitar fanwar.